20 JEUX POUR FAIRE BOUGER LES ENFANTS EN S’AMUSANT !


CLIQUEZ SUR CHAQUE ACTIVITÉ POUR DÉCOUVRIR LA FICHE DÉTAILLÉE

  • accroche-décroche

    Le chat doit toucher la souris libre.
    La souris ne doit pas se faire toucher par le chat.
    La souris touchée devient chat.
    Les autres joueurs sont accrochés par deux, bras dessus bras dessous.
    La souris peut s’accrocher à une paire d’enfants pour se protéger. Le joueur à l’opposé doit alors se décrocher et devient la nouvelle souris.
  • la-balle-assise-1

    Si tu es le chat porteur de balle tu peux :
    Tirer sur une souris (sans rebond), elle devient prisonnière.
    Faire une passe (avec rebond) à une souris, elle devient chat.
    Si tu es une souris, tu peux :
    Être touchée (sans rebond), il faudra t’asseoir sur place.
    Etre délivrée si tu touches la balle.
    Devenir chat si tu attrapes la balle
  • la-balle-assise

    Si tu es le chat porteur de balle tu peux :
    Tirer sur une souris (sans rebond), elle devient prisonnière.
    Faire une passe (avec rebond) à une souris, elle devient chat.
    Si tu es une souris, tu peux :
    Être touchée (sans rebond), il faudra t’asseoir sur place.
    Etre délivrée si tu touches la balle.
    Devenir chat si tu attrapes la balle.
  • elastic-artistique

    Rebondis et enchaîne les combinaisons !
    Deux groupes de deux joueurs maintiennent l’élastique tendu au niveau des chevilles, jambes écartées. Deux autres joueurs sautent de part et d’autre de l’élastique.
  • elastic-enduro

    Rebondis et enchaîne les combinaisons !
    2 joueurs maintiennent l’élastique tendu au niveau des chevilles, jambes écartées. Le 3 ème se prépare à sauter. Place toi à l’intérieur de l’élastique puis effectue l’enchainement des sauts proposés
  • le-chemin-des-cordes

    Passe sous chaque corde sans la toucher.
    Place- toi derrière la ligne de départ.
    Passe sous chaque corde (en marchant, en sautant ou en courant). Si tu réussis sans les toucher, attends le passage de tous les passeurs, sinon reviens au point de départ et recommence.
    Repars ensuite dans l’autre sens pour revenir à la ligne de départ.
  • des-sauteurs

    Saute autant de fois que la somme des deux dés.
    A deux ou à plus : Lance les dés et saute autant de fois que la somme des deux dés.
  • au-voleur

    Evite le voleur de ballon.
    Nombre de joueurs : 4 à 6.
    Choisissez parmi vous un voleur. Les autres joueurs seront les passeurs.
    Vous devez réaliser 10 passes sans que le voleur n’intercepte ou ne touche le ballon.
    S’il réussit, le dernier joueur à avoir lancé la balle devient le voleur.
  • horloge

    Réalise le plus grand nombre de tours en équipe.
    Faites deux équipes de 5 à 8 joueurs.
    Les passeurs forment un cercle.
    Les coureurs se placent en colonne.
  • balles-au-mur-relais

    Effectue tous tes lancers avant l’autre équipe.
    Constitue des équipes d’un nombre égal de joueurs (4 à 5).
    Les équipes se placent en file indienne face au mur.
    Le premier joueur se place dans le cercle tracé à 5 pas du mur.
    Au signal de l’arbitre, il lance la balle contre le mur et va se placer derrière la file. Le joueur suivant rattrape la balle après un rebond et la lance sur le mur à son tour. Et ainsi de suite.
  • balle-au-mur

    Marquez le maximum de points en cinq minutes
    Le premier joueur lance la balle contre le mur puis se place derrière la colonne. Tour à tour les joueurs suivants la frappent avec la paume de la main après qu’elle ait fait un rebond au sol.
    Un seul rebond est autorisé.
  • la-traversee-de-la-riviere

    Compose deux équipes de 4 ou 5 joueurs. Chaque équipe se place en file indienne d’un côté de la rivière.
    Lance ton cerceau pour qu’il entoure le premier cercle puis saute dedans. Récupère ton cerceau et lance le cette fois autour du 2 ème cercle puis saute dedans.
    Récupère ton cerceau et saute de l’autre côté de la rivière. A l’aide de la corde, fais parvenir le cerceau à tes camarades.
    Un de tes camarades s’élance à son tour puis ainsi de suite jusqu’à que toute l’équipe réussisse à te rejoindre.
    Chaque joueur dispose de deux essais par lancer et par saut.
    En cas d’échec, le joueur est remplacé par le suivant et se replace en file indienne pour pouvoir retenter sa chance.
  • la-riviere-aux-crocodiles

    Traverse la rivière sans te faire toucher par le crocodile.
    Sur un terrain partagé en 3 zones, un camarade (le crocodile), se place dans la zone délimitée (la rivière), qu’il ne doit pas quitter.
    Les autres camarades (les aventuriers) se positionnent sur un bord de la rivière. Ils doivent traverser la rivière pour rejoindre l’autre côté sans se faire toucher.
  • croix-rythmee

    Rebondis le plus vite possible de case en case.
    Pieds joints, place-toi sur la case centrale (0), puis réalise l’enchaînement de rebonds : 0 – 1 – 0 – 2 – 0 – 3 – 0 – 4 – 0 (À chaque fois, repasse par la case centrale «0»).
  • carree-de-la-lune

    Saute à pieds joints dans les cases, dans l’ordre des numéros en partant de la case «LUNE».
    Si tu réussis le parcours, pose un de tes bouchons dans la case de ton choix. Cette case est alors interdite aux autres joueurs.
  • le-carre-infernal

    Parcours le plus vite possible les 4 côtés :
    En tenant le ballon à la main.
    En driblant.
    En lançant le ballon et en le rattrapant.
    En driblant à nouveau.
  • promenade-de-balle

    Réalise le parcours le plus vite possible en te déplaçant et en driblant.
    En slalomant entre les cônes .
    En tournant autour des cônes
  • dans-le-mille

    Vise le cercle (3 points) ou l’un des carrés (1point) et marque le plus de points en 3 minutes : Le ballon doit être frappé derrière la ligne.
  • passes-passes

    Réalise le maximum de passes en 3 minutes (1 point par passe réalisée / Le ballon doit franchir complètement la ligne du
    camarade pour rapporter un point à l’équipe / Le ballon doit franchir complètement ta ligne avant de pouvoir la frapper)
  • demenage-tout

    Transporte 1 objet à la fois de la caisse pleine vers celle de ton équipe.
    n Avant le début du jeu les joueurs sont placés à côté de leur caisse, derrière la ligne. Au top départ ils s’élancent pour déménager les objets de la caisse centrale. Le jeu dure 3 minutes. L’équipe victorieuse est celle qui a ramené le plus d’objets dans sa caisse.
  • la-bonne-allure

    Marque le plus de points possible en 6 minutes de course.
    La course est découpée en 12 périodes de 30 secondes. Tu as 30 secondes pour t’élancer du point de départ et y revenir.
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