Règle de l’esquive ballon
- But: Pour les chasseurs, toucher une cible mobile et pour les lapins, esquiver la balle
- Terrain: 1 carré de 5m x 5m
- Matériel: ballon léger (type balle tous jeux), foulards, dossards ou chasubles
- Nombre de joueurs: 1 demi-classe « lapins» et 1 demi-classe « chasseurs »
- Chaque classe formera 2 équipes (Équipe 1: les Experts – Équipe 2: les débrouillés).
- Ces équipes seront organisées en classe avant la rencontre. Les équipes sont nommées selon la couleur des chasubles que porteront les élèves (écrire au feutre sur la main le code de l’équipe: R1 ou R2). Les équipes seront mixtes (garçons et filles).
- Les « chasseurs » placés autour du terrain essaient de toucher les « lapins » en tirant avec la balle de l’extérieur du carré. Au bout de trois à quatre minutes de jeu, on compte le nombre de touches réalisées, puis on change les rôles ; une nouvelle permutation a lieu au bout des quatre minutes suivantes, de façon à ce que tous les enfants aient pu tenir le rôle de chasseur et celui de lapin.
Quelques précisions sur l’organisation et les règles :
- Comptage des points :
- 1 point par joueur touché (touche directe, sans rebond préalable ; si deux joueurs sont touchés avant que la balle tombe à terre, on compte deux points). On totalise pour chaque classe les points obtenus dans les trois manches : la classe gagnante est celle qui a le plus de points.
- Les touches à la tête ne comptent pas sauf s’il s’agit d’une stratégie du lapin ; on ne peut pas tirer deux fois de suite sur le même lapin (la deuxième touche dans ce cas n’est pas prise en compte).
- Si un lapin bloque un tir (s’il attrape la balle et qu’elle ne tombe pas au sol), la touche ne compte pas ; s’il l’attrape puis la lâche, la touche compte.
- Remise en jeu de la balle :
- la balle quitte la zone de jeu : un chasseur va la chercher, la ramène ou la passe à un partenaire pour que le jeu puisse continuer
- la balle s’immobilise à l’intérieur du carré : un chasseur va la ramasser, sort du carré et le jeu continue
- la balle a été bloquée par un lapin : il pose la balle à ses pieds, un chasseur va la ramasser, sort du carré et le jeu continue.
Règle du ballon chronomètre
Deux équipes se rencontrent en deux manches : les coureurs et les passeurs du ballon. L’équipe des coureurs court autour d’un cercle marqué par des plots. L’équipe adverse placée à l’intérieur du cercle se passe le ballon.
Déroulement :
L’équipe des passeurs forme une ronde, recule de deux pas (CP), de trois pas (CE1). L’enseignant (ou le parent) placé à ce jeu compte toutes les passes correctes (bien réceptionnée par l’enfant).
L’équipe des coureurs est placée en colonne derrière les deux plots marquant le point de départ. Les coureurs effectuent l’un après l’autre le tour du cercle formé par les passeurs, et se passent un témoin (bâton, anneau, foulard, …). Le départ du premier se fait derrière la marque (plots), en même temps que le départ du ballon.
Lorsque le top du départ est donné, un joueur de l’équipe des passeurs lance le ballon à son voisin et le premier coureur démarre avec le témoin. A partir de là, le ballon est passé de passeur en passeur, et les coureurs se relaient pour effectuer le tour du cercle. Lorsque le dernier coureur revient à la ligne de départ, il crie « Stop ! » et le ballon s’immobilise immédiatement. On relève alors le nombre de passes effectuées par l’équipe des passeurs, puis on inverse le rôle des deux équipes et on recommence. L’équipe gagnante est celle qui réalise le nombre de passes le plus élevé.
Quelques précisions sur l’organisation et les règles :
- Effectifs des coureurs : le nombre de coureurs dépend de l’effectif de la demi-classe mais pour une rencontre nous retiendrons toujours l’effectif le plus important. Ainsi plusieurs élèves seront peut-être amenés à courir 2 fois.
- En cas de mauvaise réception (ou de mauvaise passe), c’est le joueur qui devait recevoir la balle qui va la récupérer et réintègre sa place avant de pouvoir effectuer la passe suivante.
- Au signal « Stop », la balle qui vient d’être lancée n’est plus comptée; si elle est dans les mains d’un joueur, cette dernière passe est encore prise en compte.
- Un coureur ne peut pas démarrer avant d’avoir reçu le témoin ; au besoin, le ‘contrevenant’ devra revenir derrière la ligne et repartir.
Prochaines rencontre
18/11/2024 – Gymnase de Sarre-Union
- Écoles qui participent: Sarre-Union – Altwiller – Harskirchen – Diedendorf
25/11/2024 – Gymnase d’Ingwiller
- Écoles qui participent: Ingwiller
25/11/2024 – Gymnase de Sarre-Union
- Écoles qui participent: Sarre-Union
26/11/2024 – Salle Avenir de Durstel
- École qui participe: Bettwiller – Rexingen – Eywiller – Weyer – Hirschland – Postroff
28/11/2024 – Gymnase de Diemeringen
- Écoles qui participent: Diemeringen – Volksberg – Waldhambach
29/11/24 – Gymnase de Herbitzheim
- Écoles qui participent: Herbitzheim – Neufgrange – Siltzheim – Keskastel – Voellerdingen
29/11/24 – Gymnase de Drulingen
- Écoles qui participent: Drulingen – Eschbourg – Siewiller
10/12/2024 – Salle des fêtes de Butten
- Écoles qui participent: Butten-Ratzwiller-Struth-Tieffenbach
12/12/24 – Gymnase de Wingen sur Moder
- Écoles qui participent: Lichtenberg – Rosteig – Wimmenau – Wingen sur Moder